Fliper Café: No More Heroes

Por: Leonardo Teixeira
Os videogames são mesmo uma forma válida de arte? Esta é uma das mais delicadas perguntas que giram em torno do universo gamístico. A pergunta acompanha algumas outras: o videogame é capaz de acordar em nós emoções diversas? Ou, mais importante, ele é capaz de passar para o público uma mensagem relevante? Nós do Fliperama acreditamos que sim. E, por isso, convidamos vocês para se sentarem e tomarem um café conosco, enquanto exploramos alguns dos títulos, desenvolvedores e séries que mais mexeram conosco no decorrer do tempo. A cada nova coluna, avaliaremos um game específico.
Nada melhor do que começar com No More Heroes, um jogo de ação nonsense para o Nintendo Wii. O game foi pensado por Goichi Suda (ou Suda 51), razão mais que suficiente para que ele mereça ser observado mais de perto. Os games de Suda são todos um pouco malucos e complicados, cheios de vai-e-vem, simbolismo e citação a si próprio. Mas há um dado curioso: eles são cheios de problemas. É possível que você tenha jogado Killer 7 para Gamecube e Playstation 2 e tenha odiado. É possível que você tenha jogado No More Heroes e tenha saído descontente. E igualmente possível que você tenha é jogado sua cópia de Flower, Sun and Rain pela janela. Mas ao jogar todos os três, dá para chegar a outra curiosa conclusão: todos os erros de todos estes games são parecidos. Suda 51 falha nos mesmos lugares quase toda vez: incoerência, cenários e experiência de jogo lineares e, por vezes, simplista, são exemplos. Mas Goichi Suda está longe de ser um desenvolvedor incompetente. Afinal, ele vem trabalhando com games desde a época do Super Nintendo, com a série de luta livre Super Fire Pro Wrestling. São quase duas décadas. E ele ainda comete esses deslizes óbvios?
A razão é uma só: Suda 51 é considerado por alguns como um dos primeiros artistas pós-modernos nos games. Isso faz mais sentido se pensarmos nessas falhas como desconstruções: assim como um pintor cubista desmonta e distorce uma cadeira para mostrar todos os lados e pernas dela em um quadro, os games de Suda 51 desvirtuam um pouco daquilo que se pensa ser um bom game para deixar à mostra algumas mecânicas de jogo que pode nos passar batidas. O tema geral de seus games está em como o jogador brinca com o jogo, qual sua relação real com o passatempo. E é aí que entra No More Heroes. Vamos dividir a resenha em três partes, cada uma com uma parte importante do game: personagem, cenário e história. Pegue algo quente para tomar, algum aperitivo para beliscar e aproveite.

O HOMEM
Para iniciar esta espécie de resenha, vamos começar com o personagem principal de No More Heroes e queridinho de Goichi Suda, Travis Touchdown. E quem ele é? Touchdown é um nerd que ganha uma espada de luz num sorteio qualquer e decide partir quase cegamente atrás de um único propósito: se tornar o assassino número um do mundo. Não seria injusto dizer que Travis é um personagem odiável na maioria das vezes: ele é cínico, arrogante, violento, insensato e, de lambuja, trata todas as mulheres como meros objetos. Travis parece não ter consciência da vida alheia e age de acordo. Está percebendo um detalhe aqui? Seu motivo linear e suas atitudes não são diferentes dos de um gamer ao ligar seu videogame preferido.
Esta é a crítica de Suda 51 e o porquê que Travis é considerado, ao mesmo tempo, um personagem simplista e complexo. Travis é profundo porque nele está a mensagem que seu criador quer passar: em games, somos todos criaturas rasas. Vamos tomar como exemplo o game de ação Gears of War. A história do jogo, que envolve a guerra contra um grupo de monstros grotescos, serve apenas para mascarar a realidade: você, jogador, está tentando ser o número um em um embate não contra o que o game quer lhe fazer acreditar com sua trama, mas contra o game em si. Isso fica muito claro quando você morre e retorna a um ponto anterior do jogo: você percebe que os inimigos e perigos vêm sempre de uma maneira ordenada, às vezes dos mesmos lugares. Isto é menos uma guerra e mais uma corrida de obstáculos, montada pelo jogo para te desafiar: a ideia de se chegar em primeiro lugar, de novo, é válida. Todo o jogo parece incapaz de extrapolar esse conflito externo com o jogador, assim como Travis parece quase estúpido em continuar indo atrás de sua meta final. Mas esse não é o problema principal. Afinal, convenhamos, toda a boa história precisa de um bom conflito. A crítica mais importante está justamente em outra faceta de Travis Touchdown: a violência.
Vamos ser francos: matar coisas é a forma de interação mais comum em mundos virtuais de videogames. Em quase todos os games, está é a exigência central e muitas narrativas são montadas para se acoplar a isso. Por isso, sempre somos alguma espécie de supersoldado combatendo em algum tipo de guerra espacial ou coisa que valha. Há suas exceções, claro, mas na maior parte dos gêneros de videogame, essa parece ser a norma. O videogame como mídia é um pouco incapaz de representar bem o conflito interno, como, por exemplo, a busca pela autoconfiança, ou o combate contra uma doença ou estado de espírito (que a literatura e o cinema sempre deram conta), sem abrir mão do gameplay e usar técnicas típicas dos próprios filmes (cutscenes) e livros (diálogo escrito com personagens não-controláveis, divisão em capítulos). Quando finalmente estamos de volta ao controle, temos apenas que lidar com o conflito externo, o VOCÊ contra o OUTRO. E é engraçado perceber como estamos meio acostumados com essa realidade. Ainda temos pessoas que jogam o pacífico jogo de mergulho Endless Ocean certos de que existe um baú secreto nas profundezas do mar virtual do jogo com algumas pistolas automáticas e espadas samurais.
Mas Travis Touchdown não é de todo mal. Não mesmo. E sabe por quê? Ora, porque ele é genuinamente divertido. Ele se envolve em situações esdrúxulas e vive soltando piadinhas e agindo como um bobalhão. Essa é sua grande virtude positiva. E, não coincidentemente, é esta também a maior virtude dos videogames: como mídia interativa por natureza, os games nos entretêm de uma forma muito diferente de um programa de TV ou de uma boa leitura. Mas a pergunta que fica no ar é se dá para perdoar Travis (e, por extensão, as limitações do videogame) apenas por ele nos divertir.Claro, não há problema em se ter games “violentos” que nos divirtam, mas analise: já pensou se tivéssemos apenas filmes de comédia e literatura de romance para escolher. Soa um bocado limitado. Em seu esforço para criar um comentário em No More Heroes, Suda 51 usa seu personagem para deixar isso claro, sem assim atacar diretamente os games. Mas se você não gostou de Travis Touchdown, então tente olhar para os seus jogos favoritos.

A TERRA
Nós já discutimos como Travis é um personagem denso em sua superficialidade, uma vez que ele serve como uma analogia de como o jogador interage com um ambiente de jogo. Acredite, dá para dizer quase a mesma coisa de seu habitat, a pequena cidade norte-americana fictícia de Santa Destroy. A começar pelo próprio nome: destruição é o que motiva não só o jovem, mas também toda a arquitetura da cidade. Para ser franco, o cenário de No More Heroes é uma de suas maiores falhas, constituído que é de construções repetitivas, pouca imaginação e ainda menor razão para ser explorado além dos pontos de interesse que o jogo coloca como prioridade. Mas, de fato, sentimos vontade de explorar cotidianamente qualquer outro mundo virtual?
Games como GTA vem sendo chamado de Sandbox (ou caixinha de areia) há um bom tempo e a metáfora não poderia ser mais cabível: assim como uma criança brincando num parquinho, o jogador é convidado a moldar sua própria experiência de jogo com o que lhe é dado. Mas se o gamer não tiver um “brinquedo” ou algum tipo de direcionamento, logo a verdade vem à tona: o que temos nessa caixa, no fim das contas, não passa de areia. Justamente para prender a atenção do jogador por mais tempo num mundo virtual é que os desenvolvedores criam conteúdos de jogo dentro do cenário (as missões tanto em GTA IV quanto em No More Heroes) responsáveis por criar uma sensação de progressão e por dar uma razão para o vai e volta. O problema deste design em particular é que, muitas vezes, o gamer só pode prosseguir seguindo as regras do jogo. Embora, digamos, Niko Bellic (GTA IV) possa aproveitar atividades realmente diversas na cidade, a progressão de sua história está apenas encontrada nas missões principais. Este é o caminho que o desenvolvedor planeja para o gamer e, muitas vezes, fugir desse desígnio oferece ao gamer pouca recompensa.
A Santa Destroy de Travis e Suda 51 serve como um exemplo exagerado disso. Observe-a bem: tudo que foge ao interesse de Travis Touchdown (lembrem-se: é o gamer em si) é desenhado de forma desinteressante e genérica. A locadora Beef Head Videos, a loja Area 51 ou o estacionamento, que serve como local de diversas missões de assassinato, são muito mais visualmente ricos do que qualquer outra construção do game. Isso serve até mesmo para os pedestres: além de parecerem robôs sem vida, é quase impossível identificar seus rostos em sua construção poligonal beirando o básico. Conceitualmente, Santa Destroy não é lá tão diferente de Liberty City, Vice City, San Andreas ou qualquer outro desses amplos mundos virtuais, de igualmente amplas possibilidades, mas cujas maiores recompensas apenas podem ser encontradas seguindo um caminho previamente condicionado, muitas vezes específico e linear.

A LUTA
Em resumo, Travis é o gamer e Santa Destroy é nosso mundo quando estamos jogando videogame. A narrativa joga muito criativamente com essa realidade. É importante delinear uma característica de muito significado: Travis Touchdown tem tanta consciência quanto você de que ele é um personagem de videogame. Ele sonha em 8-bit, sua barra de vida, as informações do menu e os pontos de interesse do cenário são todos apresentadas como se fosse um jogo de Atari e ele até pede que o jogador aperte Start para que sua história comece. E este “comece” devia ser colocado entre aspas. O início do jogo dá a impressão de que você entrou na sala para ver um filme cuja sessão já começou há uns bons minutos. E não é diferente para Travis. O jovem arromba o portão da mansão de seu primeiro adversário com uma gigantesca moto, fatiando seguranças aleatórios, geralmente animado com a possibilidade de se dar bem na vida quando alcançar o topo da lista. Esse é o início de sua aventura e nada mais normal do que toda essa excitação. Ele até parece um pouco com um jogador aproveitando pela primeira vez algum jogo viciante. Mas a coisa vai lentamente desandando conforme Travis se preocupa com o fato de que tudo se resume a dar espadadas vãs contra personagens vazios e que ele também seja totalmente nulo de conteúdo. Se sua história como indivíduo não tem começo, já que ele é jogado direto em meio ao combate, ela também não tem um fim propriamente dito.
A luta final é diretamente ligada ao possível passado de Travis, mas há uma série de sacadas geniais, beirando o humorístico. O assassino número 1 não é ninguém mais que o próprio pai de Travis, mas antes que ele possa falar qualquer coisa de mais significante, um segundo personagem o mata: a sua amada da infância, que deixa escapar mais alguns diálogos supérfluos. No momento em que algo realmente importante pra trama é discutido, o game entra deliberadamente em fast-forward (ironicamente justificado pelos próprios personagens para evitar conteúdo explícito, que iria atrapalhar o lançamento do game). Como se isso não bastasse, se o jogador cumprir todos os requisitos do game, há um final verdadeiro à espera. O episódio a mais é uma feroz luta contra Henry, um misterioso personagem que aparece no game. Nenhum dos dois espadachins sai vitorioso do embate, mas eles prosseguem lutando. Henry dispara uma série de revelações chocantes, que seriam capazes de mudar o rumo do jogo, como se ele nem estivesse prestes a acabar. Enquanto Travis e Henry batalham um contra o outro, o personagem principal percebe finalmente que, se ele não descobriu nada de sua vida nem evoluiu como pessoa, a única recompensa da jornada foi ter a chance de lutar novamente. Sua meta afinal e a do jogador era estar em primeiro lugar, e se o jogo continuasse daquele ponto, mesmo que já tivesse perdido todo o sentido, não estaríamos continuando a jogá-lo? Mesmo sem um objetivo, um direcionamento, ou mesmo sem mais heróis?
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